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Scale e serpenti

Scale e serpenti

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La versione più diffusa in Inghilterra è del tutto tradizionale ed è edita da Spear's Games. Snakes and ladders. Snakes and ladders, or Chutes and ladders, is a classic children's board game. It is played between 2 or more players on a playing board with numbered grid squares. On certain squares on the grid are drawn a number of "ladders" connecting two squares together, and a number of "snakes" or "chutes" also connecting squares together. As a result, the game can be represented as a state absorbing Markov chain. The game was sold as Snakes and ladders in England before Milton Bradley introduced the basic concept in the United States as Chutes and ladders, an "improved new version of England's famous indoor sport.

History Snakes and Ladders originated in India as a game based on morality called Vaikuntapaali or Paramapada Sopanam the ladder to salvation. This game made its way to England, and was eventually introduced in the United States of America by game pioneer Milton Bradley in The game was played widely in ancient India by the name of Moksha Patamu, the earliest known Jain version Gyanbazi dating back to 16th century.

The game was called "Leela" - and reflected the Hinduism consciousness around everyday life. Impressed by the ideals behind the game, a newer version was introduced in Victorian England in , possibly by John Jacques of Jacques of London. Moksha Patamu was perhaps invented by Hindu spiritual teachers to teach children about the effects of good deeds as opposed to bad deeds.

The ladders represented virtues such as generosity, faith, humility, etc. The moral of the game was that a person can attain salvation Moksha through performing good deeds whereas by doing evil one takes rebirth in lower forms of life Patamu. The number of ladders was less than the number of snakes as a reminder that treading the path of good is very difficult compared to committing sins. Presumably the number "" represented Moksha Salvation. Playing Each player starts with a token in the starting square usually the "1" grid square in the bottom left corner, or simply, the imaginary space beside the "1" grid square and takes turns to roll a single die to move the token by the number of squares indicated by the die roll, following a fixed route marked on the gameboard which usually follows a boustrophedon ox-plow track from the bottom to the top of the playing area, passing once through every square.

If, on completion of this move, they land on the lower-numbered end of the squares with a "ladder", they can move their token up to the higher-numbered square. If they land on the higher-numbered square of a pair with a "snake" or chute , they must move their token down to the lower-numbered square. Tira il dado e muovi la tua pedina. Durante il tuo turno, tira il dado e leggi il risultato che hai ottenuto, poi prendi la tua pedina e avanza di quel numero di caselle ad esempio, se hai ottenuto un due, sposta la tua pedina sulla seconda casella; il turno seguente, se otterrai un cinque, muoverai il segnalino di cinque caselle in avanti, terminando lo spostamento sulla casella numero sette.

Sali le scale. Se dopo il tiro di dado la tua pedina si ferma esattamente sulla casella alla base di una scala, potrai spostarla immediatamente sulla casella in cima a quella stessa scala. Le scale non si scendono mai. Scendi lungo i serpenti. Alcune versioni del gioco hanno dei serpenti disegnati sul tabellone, mentre altre hanno degli scivoli. I serpenti o gli scivoli fanno tornare indietro le pedine; se un segnalino termina il suo movimento sulla casella occupata dalla testa di un serpente, deve essere immediatamente spostato nella casella in fondo allo stesso.

Si scende in basso solamente se si finisce in una casella occupata dalla testa di un serpente. Tira di nuovo, se ottieni un 6. Tirando un 6 si guadagna un turno extra. Dopo avere tirato un sei, sposta in avanti la tua pedina di sei caselle, poi tira nuovamente il dado. Se dopo il primo tiro finisci su una casella occupata dalla base di una scala o dalla testa di un serpente, segui le indicazioni illustrate in precedenza prima di tirare nuovamente il dado.

Finché tiri 6, continua a giocare! Per vincere, termina il movimento esattamente sull'ultima casella. Si vince solamente se si ottiene il numero esatto necessario per finire sull'ultima casella. Se sulla casella numero 97 è disegnata la testa di un serpente o la base di una scala, scendi o sali di conseguenza. Usa una regola per accelerare la vittoria. Se qualcuno sorpassa la sua pedina finendo sulla casella numero invece che sulla numero , ad esempio , diventa lui il vincitore.

Scale e Serpenti | Gioco da tavolo vintage

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